En lo que respecta a crossovers de juegos interesantes, Offworld Industries sin duda tiene que estar en la conversación.
Este año, el desarrollador con sede en Vancouver se asoció con Soldados de la nave estelar La estrella Casper Van Dien traerá a su personaje Johnny Rico a su Starship Troopers: Exterminio juego. Y, sin embargo, esa es solo una de las muchas partes notables de la historia de 10 años del desarrollador canadiense, que comenzó con el conocido mod “Project Reality” para Campo de batalla 2 y pronto condujo a la creación del popular shooter multijugador. Equipo.
En una entrevista con Jarabe móvilVlad Ceraldi (director ejecutivo) de Offworld y Alastair “Chuc” Sew Hoy (director de investigación y desarrollo y cofundador) analizan la interesante y variada historia del estudio.
Alastair: ¿Cuáles han sido algunos de los mayores desafíos para mantener Offworld en funcionamiento a lo largo de los años?
Alastair ‘Chuck’ Sew Hoy: Creo que hemos intentado pensar más allá de nuestros lanzamientos y títulos actuales y encontrar la combinación perfecta entre lo que apasiona a nuestros desarrolladores y lo que realmente atraerá al mercado. Nuestro núcleo son los shooters militares, un espacio increíblemente concurrido, pero hemos podido entender cada vez más por qué los jugadores siguen volviendo a nuestros juegos y poder responder a eso nos ha mantenido motivados y avanzando.
Para Alastair: A pesar de todo, Offworld se ha mantenido independiente. No solo eso, sino que además de conseguir el título, ha creado su propia IP original con éxito. Soldados de la nave estelar Licencia. ¿Cómo pudiste lograr eso?
Sew Hoy: Nos enorgullecemos de ofrecer un modo multijugador de vanguardia y una inmersión del jugador a un nivel muy superior al de nuestra categoría. Creo que la suerte fue un factor enorme en nuestro éxito inicial con EquipoÉramos un grupo de modders aficionados que no sabían nada y que básicamente queríamos reconstruir Battlefield con nuestra visión. Creo que estábamos en el lugar correcto en el momento correcto y sin la vacilación que nos daba la experiencia que nos permitió hacer semejante apuesta.
Conocíamos bastante bien el mercado de los shooters tácticos cuando empezamos debido a nuestra experiencia previa trabajando en el mod Project Reality para Campo de batalla 2y nos permitió llegar directamente al núcleo de la experiencia de juego en equipo que queríamos ofrecer. Afortunadamente, pudimos lanzarnos rápidamente al mercado y conectarnos realmente con nuestra audiencia.
Soldados de la nave estelar Fue otra apuesta aventurera en la que intentamos aplicar lo que aprendimos en Equipo y aplicarlo a un shooter de hordas estilo PvE. Creo que fue una combinación de desarrolladores apasionados, la creación de una comunidad de jugadores vibrante y una tecnología realmente genial lo que impulsó nuestra ambición de crear y compartir.
Para todos: Quebec suele recibir mucho reconocimiento por su producción de videojuegos, y es comprensible. Pero, por supuesto, la escena de los videojuegos en Columbia Británica también es bastante prolífica. ¿Cómo es ser parte de la comunidad de desarrolladores de Vancouver y cómo ha evolucionado ese sector a lo largo de los años?
Vlad Geraldi: Históricamente, BC no ha tenido los mismos beneficios de apoyo gubernamental que Quebec: hay programas disponibles, pero no tan sólidos. Además, creo que la industria de BC ha existido durante más tiempo a gran escala, impulsada por la proximidad a la Costa Oeste, la industria cinematográfica y televisiva y la formación de estudios más grandes como EA Canada hace muchos años. Ha sido una comunidad dinámica marcada por períodos de auge y caída. Hay mucho talento aquí y muchos programas y escuelas capaces de ayudar a capacitar a la próxima generación. Vancouver ha sido fuerte en la creación de nuevas empresas, por lo que también hay un sólido espíritu emprendedor. A pesar del alto costo de vida, es un gran lugar para vivir, por lo que traer más talento a todo el mundo es más fácil que en otros lugares.
Hoy en día, muchos juegos multijugador tienen problemas o incluso han cerrado por completo. Es un mercado increíblemente saturado. Teniendo esto en cuenta, ¿cómo has seguido avanzando y forjando tu propio lugar en ese espacio?
Gerardo: Somos una empresa impulsada por la comunidad. No estoy seguro de cuántas empresas tienen un director de comunidad en la mesa ejecutiva, pero nuestras diversas comunidades son fundamentales para Offworld. Crear experiencias que conecten a las personas y crear diseños para la cooperación, la competencia y la comunicación en diversas medidas es parte de cada juego. Muchos competidores solo hablan de estas ideas o no entienden cómo ejecutarlas. Este enfoque nos ha distinguido y nos ha permitido tener nuestro propio lugar en el mercado.
Hay muchos shooters militares en el mercado y, sin embargo, has conseguido una audiencia de más de 3 millones para… EquipoNo es poca cosa. ¿A qué atribuyes ese éxito? ¿Cómo a) creas un juego que se destaca y b) logras trascender todo el ruido para llegar a los fanáticos y mostrarles de qué se trata tu juego?
Sew Hoy: Descubrimos que, con el tiempo, podemos hacer crecer nuestro mercado particular al atraer a los jugadores existentes de juegos de disparos en primera persona, el público casual, y desafiarlos a jugar un juego de disparos que enfatiza diferentes habilidades, como la iniciativa, la organización, el liderazgo, la comunicación y el trabajo en equipo. No es fácil arrojar a un jugador a un entorno caótico como un campo de batalla y decirle que no es el héroe, pero una vez que encuentra el atractivo y la diversión, se engancha de por vida.
¿Qué fue lo que te atrajo al? Soldados de la nave estelar IP, ¿y cómo un desarrollador relativamente pequeño de Vancouver terminó obteniendo esa licencia de un gigante como Sony Pictures?
Sew Hoy: Tuvimos un desarrollador anterior que creó un Soldados de la nave estelar-mod inspirado para Equipo y lo pusimos a disposición del público. Recibió mucha atención y, en cierto modo, fue un experimento sobre la viabilidad de crear un shooter de hordas cooperativo con el marco Squad. Empezamos a trabajar en silencio para desarrollar una propuesta que incluyera imágenes e ideas del mod y se la llevamos directamente a Sony Pictures para una serie de reuniones de presentación.
Sabíamos que queríamos aprovechar el original Soldados de la nave estelar IP, ya que fue una franquicia relativamente tranquila en los últimos años. Tampoco había ningún juego de disparos en primera persona multijugador atractivo ambientado en ese universo. Combinado con nuestra experiencia con juegos de disparos en el campo de batalla a gran escala, teníamos muchas pruebas de nuestra parte de que podíamos ofrecer una experiencia auténtica y atractiva para los fanáticos de Starship Troopers.
Para Vlad: tú vienes del mundo de la telefonía móvil. ¿Qué lecciones aprendiste de ese ámbito, que es muy lucrativo pero también está muy saturado, y que has aplicado a tu trabajo en Offworld?
Gerardo: El mercado de dispositivos móviles me ha enseñado muchas lecciones que son relevantes para Offworld. Algunas de las lecciones más destacadas incluyen cómo ejecutar operaciones en vivo de manera más efectiva. Por ejemplo, podemos agregar análisis y tener más en cuenta los datos en nuestra toma de decisiones para enfocarnos en las áreas correctas del juego. Parte de eso proviene de la comunicación con nuestros jugadores, pero usar datos para saber qué aspectos del juego son más populares es una información vital para impulsar el desarrollo futuro. Uno de los cambios más importantes que ha causado algunos dolores de cabeza para Offworld es nuestra cadencia de lanzamiento y una sólida hoja de ruta asociada para nuestros juegos. Creo que nuestras comunidades han visto los cambios y, si bien hay muchas áreas en las que sé que quieren que nos enfoquemos, hacemos todo lo posible para escuchar, adaptarnos y mejorar nuestros juegos con regularidad.
La industria canadiense de los videojuegos es enorme, pero no mucha gente lo sabe. ¿Qué más se puede hacer para promover la amplia gama de talentos que tenemos aquí y el increíble trabajo que surge de ella?
Gerardo: La industria en sí sabe que la industria canadiense es fuerte y talentosa; al menos, las empresas que buscan contratar estudios saben este hecho, pero el público de los videojuegos puede que no lo sepa tanto. Tener esa visibilidad y reconocimiento sería genial para los estudios canadienses, pero la falta de conocimiento no afecta a su negocio principal. No creo que a los jugadores realmente les importe dónde se crea un juego, siempre y cuando les guste. Las empresas que buscan asociaciones saben que Canadá es un gran lugar para hacer negocios.
Offworld comenzó haciendo Campo de batalla Los mods son una historia de origen fantástica. Creo que también muestra una de las muchas maneras en las que puedes entrar en el desarrollo de juegos profesional. Teniendo esto en mente, ¿qué consejo le darías a los aspirantes a creadores de juegos, tengan o no experiencia en modding?
Sew Hoy: No confíes en que otros te enseñen o te digan qué hacer, debes tener hambre de buscarlo por ti mismo o no sucederá nada. Abre el editor, abre proyectos de ejemplo y experimenta. No vas a crear un juego de la noche a la mañana, pero al menos puedes descubrir qué se necesita pieza por pieza.
En 2022, Usted adquirió Redstone Interactiveque fue una extensión de su asociación en Más allá del alambre¿Qué te impulsó a hacerlo? ¿Estás pensando en adquirir otros estudios? ¿Cómo encajan las fusiones y adquisiciones en tu estrategia más amplia para el estudio?
Sew Hoy: Desde el punto de vista del personal, muchos de los desarrolladores ya estaban trabajando en el Equipo framework y Unreal. En cuanto a habilidades, tenían mucho de lo que necesitábamos para el desarrollo de ambos. Equipo y Soldados de la nave estelarTambién habíamos trabajado con varios de ellos en el pasado antes de que comenzara Redstone, por lo que también sabíamos que muchos de ellos encajaban perfectamente en la cultura de Offworld, por lo que la adquisición realmente fue una transición muy fluida para la gente de ambos estudios.
Gerardo: También compramos Periscope. Posdata juego, lo renombramos y lo relanzamos porque temíamos que la comunidad desapareciera si no actuábamos. Si bien no pudimos hacer lo mismo con Más allá del alambre (POR CIERTO), probamos y aplicamos algunas de esas lecciones a lo que es ahora Escuadrón 44. Con POR CIERTOEstamos orgullosos de tener el juego como parte de nuestro portafolio y deseamos que tuviera un mejor destino, pero como mencionó Alastair, también agregamos un gran grupo de desarrolladores. Las fusiones y adquisiciones no son nuestro objetivo, pero si creemos que podemos apoyar a más comunidades, siempre analizaremos detenidamente esas oportunidades.
¿Qué es lo que más te gusta de Offworld?
Sew Hoy: Puedo venir todos los días y trabajar en cosas en las que creo y que me apasionan. Me emociono cuando veo que otros desarrolladores comparten y se entusiasman con su propio trabajo. Como soy un modder amateur desde la secundaria, creer que hoy contribuí a que alguien más avanzara en su carrera o le diera la oportunidad de crear es extremadamente gratificante y no lo cambiaría por nada del mundo.
Gerardo: Trabajo con un grupo de personas talentosas y apasionadas que quieren crear experiencias emocionantes para las comunidades a las que prestamos servicios. También ayudo a las personas a aprender y crecer, lo cual es una parte gratificante de mi función.
Offworld celebra este año su décimo aniversario. ¡Enhorabuena! ¿Dónde veis al estudio en los próximos 5-10 años? ¿Qué esperáis lograr durante este tiempo?
Sew Hoy: ¡Más juegos! ¡Más IP originales! ¡Más jugadores!
Gerardo: Ser reconocido como uno de los mejores creadores de juegos de disparos en primera y tercera persona del mundo con una comunidad cada vez mayor y comprometida.
Equipo ya está disponible para PC (Vapor). Starship Troopers: Exterminio Actualmente está disponible en acceso anticipado para PC (VaporEl lanzamiento completo está previsto para el 11 de octubre en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.
Crédito de la imagen: Offworld Industries
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