LOS ANGELES — Durante horas, sensores de captura de movimiento Un dispositivo que se colocó sobre el cuerpo de Noshir Dalal siguió sus movimientos mientras lanzaba golpes aéreos, golpes por encima de la cabeza y ataques con una sola mano que luego aparecerían en un videojuego. Finalmente, blandió el mazo que sostenía en la mano tantas veces que se desgarró un tendón del antebrazo. Al final del día, no podía abrir la manija de la puerta de su auto.
El esfuerzo físico que implica este tipo de trabajo en movimiento y las horas que se invierten en él son parte de la razón por la que cree que todos los artistas de videojuegos deberían estar protegidos por igual del uso de inteligencia artificial no regulada.
Los artistas de videojuegos dicen que tienen miedo La IA podría reducir o eliminar oportunidades de trabajo porque la tecnología podría utilizarse para reproducir una actuación en varios otros movimientos sin su consentimiento. Esa es una preocupación que llevó al Sindicato de Actores de Cine y la Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio a ponerse en huelga a finales de julio.
“Si los actores de captura de movimiento, los actores de videojuegos en general, solo ganan el dinero que ganan ese día… eso puede ser una pendiente realmente resbaladiza”, dijo Dalal, quien interpretó a Bode Akuna en “Star Wars Jedi: Survivor”. “En lugar de decir, ‘Oye, te vamos a traer de vuelta’… simplemente no me van a traer de vuelta en absoluto y no me van a decir en absoluto que están haciendo esto. Es por eso que la transparencia y la compensación son tan importantes para nosotros en las protecciones de IA”.
Los artistas de videojuegos de Hollywood anunciaron un paro laboral, el segundo en una década, después de que más de 18 meses de negociaciones sobre un nuevo acuerdo de medios interactivos con gigantes de la industria de los videojuegos fracasaran. inteligencia artificial Los miembros del sindicato han dicho que no están en contra de la IA. Sin embargo, a los artistas les preocupa que la tecnología pueda proporcionar a los estudios un medio para desplazarlos.
Dalal dijo que lo tomó como algo personal cuando escuchó que las compañías de videojuegos que negociaban con SAG-AFTRA un nuevo contrato querían considerar algunos trabajos de movimiento como “datos” y no como desempeño.
Si los jugadores contaran las escenas que ven en un juego y las compararan con las horas que pasan controlando personajes e interactuando con personajes no jugadores, verían que interactúan con el trabajo de los “moveadores” y los especialistas en acrobacias “mucho más de lo que interactúan con mi trabajo”, dijo Dalal.
“Ellos son los que venden el mundo en el que viven estos juegos, cuando estás haciendo combos y ejecutando movimientos locos y geniales usando poderes de la Fuerza, o estás jugando a ser el Jefe Maestro, o eres Spider-Man balanceándote por la ciudad”, dijo.
Algunos actores sostienen que la IA podría privar a los actores menos experimentados de la oportunidad de conseguir papeles secundarios más pequeños, como personajes no protagonistas, en los que normalmente se dan la mano antes de conseguir trabajos más importantes. El uso descontrolado de la IA, dicen los actores, también podría conducir a problemas éticos si sus voces o imágenes se utilizan para crear contenido con el que no están de acuerdo moralmente. Ese tipo de dilema ético ha surgido recientemente con los “mods” de juegos, en los que los fans alteran y crean nuevos contenidos. El año pasado, los actores de doblaje se manifestaron en contra de esos mods en el juego de rol “Skyrim”, que utilizaba IA para generar las actuaciones de los actores y clonaba sus voces para contenido pornográfico.
En la captura de movimiento de los videojuegos, los actores usan trajes especiales de licra o neopreno con marcadores. Además de interacciones más complejas, los actores realizan movimientos básicos como caminar, correr o sostener un objeto. Los animadores toman imágenes de esas grabaciones de captura de movimiento y las encadenan para responder a lo que está haciendo alguien que está jugando el juego.
“Lo que la IA permite a los desarrolladores de juegos, o a los estudios de juegos, es generar muchas de esas animaciones automáticamente a partir de grabaciones anteriores”, dijo Brian Smith, profesor adjunto del Departamento de Ciencias Informáticas de la Universidad de Columbia. “Los estudios ya no necesitan recopilar nuevas grabaciones para cada juego y cada tipo de animación que quieran crear. También pueden recurrir a su archivo de animaciones anteriores”.
Si un estudio tiene capturas de movimiento de un juego anterior y quiere crear un nuevo personaje, dijo, los animadores podrían usar esas grabaciones almacenadas como datos de entrenamiento.
“Con la IA generativa, se pueden generar nuevos datos basándose en ese patrón de datos anteriores”, afirmó.
Una portavoz de los productores de videojuegos, Audrey Cooling, dijo que los estudios ofrecieron protecciones de inteligencia artificial “significativas”, pero el comité de negociación de SAG-AFTRA dijo que la definición de los estudios de quién constituye un “artista” es clave para entender la cuestión de quién estaría protegido.
“Hemos trabajado mucho para presentar propuestas con condiciones razonables que protejan los derechos de los artistas y al mismo tiempo garanticen que podemos seguir utilizando la tecnología más avanzada para crear una gran experiencia de juego para los fanáticos”, dijo Cooling. “Hemos propuesto condiciones que brindan consentimiento y una compensación justa para cualquier persona empleada bajo el (contrato) si se utiliza una reproducción de IA o una réplica digital de su actuación en los juegos”.
Las compañías de videojuegos ofrecieron aumentos salariales, dijo, con un aumento inicial del 7% en las tasas de escala y un aumento adicional del 7,64% que entrará en vigor en noviembre. Eso es un aumento del 14,5% durante la vigencia del contrato. Los estudios también habían acordado aumentos en las dietas, el pago de viajes nocturnos y un aumento en las tasas de horas extras y los pagos de bonificaciones, agregó.
“Nuestro objetivo es llegar a un acuerdo con el sindicato que ponga fin a esta huelga”, dijo Cooling.
Un informe de 2023 sobre el mercado mundial de los videojuegos elaborado por la firma de seguimiento de la industria Newzoo predijo que los videojuegos empezarían a incluir más voces generadas por IA, similares a las voces que aparecen en “High on Life” de Squanch Games. Los desarrolladores de juegos, según afirmó la empresa con sede en Ámsterdam, utilizarán la IA para producir voces únicas, evitando así la necesidad de contratar actores de doblaje.
“Los actores de doblaje podrían ver menos oportunidades en el futuro, especialmente a medida que los desarrolladores de juegos usen IA para reducir costos y tiempo de desarrollo”, señala el informe, señalando que “los grandes juegos de prestigio AAA como ‘The Last of Us’ y ‘God of War’ usan captura de movimiento y actuación de voz de manera similar a Hollywood”.
Otros juegos, como “Cyberpunk 2077”, cuentan con celebridades en su reparto.
El actor Ben Prendergast dijo que los puntos de datos recopilados para la captura de movimiento no captan la “esencia” de la actuación de alguien como actor. Lo mismo sucede, dijo, con las voces generadas por inteligencia artificial que no pueden ofrecer las opciones matizadas que se utilizan en las grandes escenas, o en esfuerzos más pequeños y extenuantes como gritar durante 20 segundos para representar la muerte de un personaje en el fuego.
“El gran problema es que alguien, en algún lugar, tiene esta enorme cantidad de datos y yo ya no tengo control sobre ellos”, dijo Prendergast, quien presta su voz a Fuse en el juego “Apex Legends”. “Infame o no, alguien puede recoger esos datos ahora y decir: necesitamos un personaje que mida nueve pies de alto, que suene como Ben Prendergast y que pueda luchar en esta escena de batalla. Y no tengo idea de que eso esté sucediendo hasta que salga el juego”.
Los estudios podrían “salirse con la suya”, dijo, a menos que SAG-AFTRA pueda asegurar las protecciones de inteligencia artificial por las que están luchando.
“Me recuerda mucho a los sampling de los años 80, 90 y 2000, cuando mucha gente se dedicaba a samplear canciones clásicas”, dijo. “Esto es un arte. Si no proteges los derechos sobre su imagen, su voz, su cuerpo y su forma de andar, entonces no puedes proteger realmente a los humanos de otras actividades”.